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REVIEW

Resident Evil Requiem

Resident Evil regresa donde todo comenzó

9.5

LO BUENO

● Grace y Leon: dos experiencias muy diferentes pero bien balanceadas

●Raccoon City: un regreso con verdadero significado.

●El terror: recupera la vulnerabilidad de la saga.

● La acción: Leon aprovecha todo lo aprendido.

LO MALO

● Las ausencias: Jill y Claire hacen falta.

● El fan service: no siempre tiene el mismo peso.

● El ritmo: algunos momentos pierden fuerza.

Y LO MEH

Lo meh
● Grace: funciona, pero le falta historia.

● La acción: puede ser demasiado para algunos.

● Los guiños: algunos se sienten innecesarios.

Resident Evil Requiem: volver a Raccoon City para cerrar un ciclo


Capcom regresa al lugar donde comenzó todo en una entrega que mira directamente al pasado de la franquicia, pero que también plantea hacia dónde puede dirigirse Resident Evil a partir de ahora.


Volver a Raccoon City


Hay videojuegos que terminan cuando aparecen los créditos y otros que consiguen despertar la curiosidad por todo aquello que existe detrás de ellos. Para muchos jugadores, Resident Evil 4 fue esa puerta de entrada a una franquicia que, para entonces, ya contaba con varios años de historia. Conocer a Leon Kennedy y descubrir su aventura en España también significaba preguntarse quién era ese personaje, de dónde venía y qué había ocurrido antes de que llegara allí.


Esa curiosidad llevaba inevitablemente a Raccoon City.


Casi tres décadas después, Resident Evil Requiem decide regresar precisamente a ese lugar. Y hacerlo en este momento no es una decisión menor. La ciudad dejó de ser hace mucho tiempo un simple escenario de la franquicia: es el punto de origen de algunas de sus historias más importantes y el lugar donde varios de sus protagonistas quedaron marcados para siempre.


Capcom podría haber utilizado Requiem para continuar avanzando sin mirar demasiado hacia atrás. En cambio, ha construido una aventura alrededor de la idea de regresar. No solamente a una ciudad, sino a una parte de la identidad de Resident Evil que ha estado presente durante prácticamente toda su historia.

La pregunta, entonces, no es si Raccoon City sigue siendo reconocible. Lo es. La cuestión es si todavía tiene algo que decir.

Y Requiem encuentra buena parte de su respuesta en la forma en que utiliza a sus dos protagonistas.


Dos protagonistas para una misma pesadilla


Una de las decisiones más interesantes de Resident Evil Requiem es no intentar que toda la aventura tenga una única identidad. Grace y Leon representan dos extremos muy diferentes de lo que significa enfrentarse al horror, y el juego utiliza esa diferencia para modificar tanto el ritmo como la sensación de peligro.

Grace funciona especialmente bien porque no es una veterana. A diferencia de los personajes que durante años han formado parte del universo de Resident Evil, ella no llega al horror con el conocimiento de alguien que ya ha sobrevivido a innumerables brotes biológicos. Su profesión y su experiencia no la preparan para enfrentarse a lo que encuentra, y el juego aprovecha esa vulnerabilidad para recuperar una de las características fundamentales del survival horror: la incertidumbre

.

Con Grace, los espacios vuelven a sentirse amenazantes incluso cuando no ocurre nada. La exploración adquiere mayor importancia porque no siempre sabemos qué nos espera detrás de una puerta o cuánto tiempo podremos permanecer en una zona antes de que algo nos obligue a movernos. La escasez de recursos también ayuda a reforzar esa sensación. Las armas no son una solución automática para cada problema y, en determinadas situaciones, evitar un enfrentamiento puede ser una decisión mucho más inteligente que intentar ganarlo.

Es una aproximación que recuerda a los primeros juegos de la saga sin intentar reproducirlos exactamente. Requiem entiende que el miedo no depende únicamente de los monstruos, sino de la relación que el jugador tiene con ellos. Cuando sabemos que nuestro personaje está en desventaja, cada encuentro adquiere un peso diferente.


Con Leon sucede prácticamente lo contrario.

Después de todo lo que ha vivido desde su llegada a Raccoon City, resultaría extraño encontrar al mismo personaje que conocimos en Resident Evil 2. Leon ha pasado años enfrentándose a amenazas biológicas, organizaciones criminales y situaciones que, para cualquier otra persona, resultarían completamente absurdas. Su experiencia tenía que reflejarse en la forma en la que se juega, y Requiem no intenta ocultarlo.

Las secciones de Leon son más agresivas, tienen un mayor componente de acción y permiten al jugador enfrentarse a los peligros desde una posición de control mucho mayor. El combate adquiere protagonismo y aparecen situaciones que recuerdan inevitablemente a la etapa más orientada a la acción de la franquicia, particularmente a Resident Evil 4.


Esto no significa que el juego abandone el terror cuando controlamos a Leon. Lo que cambia es nuestra relación con él. Con Grace, la amenaza parece algo que debemos aprender a evitar; con Leon, es algo que ya conocemos y sabemos combatir.


Esa diferencia consigue que Requiem pueda moverse entre el survival horror y la acción sin que ambas facetas parezcan necesariamente incompatibles. No se trata de decidir cuál de las dos es la verdadera identidad de Resident Evil, sino de comprender que la franquicia ha construido ambas durante décadas y que sus protagonistas pueden representarlas de maneras distintas.



Raccoon City y el peso de la memoria


Sin embargo, si hay un elemento que termina uniendo todas las ideas de Requiem, es Raccoon City.

El regreso funciona porque la ciudad tiene una historia propia dentro de la saga. No necesitamos que el juego nos explique constantemente por qué es importante; basta con reconocer ciertos espacios, escuchar determinadas melodías o encontrarnos con elementos que forman parte de la memoria de la franquicia para entender que estamos caminando sobre un terreno conocido.

La RPD es probablemente el mejor ejemplo.


Volver a ese edificio tantos años después tiene un significado diferente porque Leon tampoco es el mismo. El personaje que ahora atraviesa esos pasillos ya conoce las consecuencias de lo que ocurrió allí. Para él, no se trata simplemente de explorar un lugar abandonado: está regresando al escenario donde comenzó una parte fundamental de su vida.


Y ahí Requiem consigue que la nostalgia tenga una función narrativa.

El juego podría haberse limitado a recuperar lugares conocidos para provocar una reacción inmediata en los jugadores. En sus mejores momentos hace algo más interesante: utiliza esos lugares para recordarnos que los acontecimientos de los juegos anteriores tuvieron consecuencias y que sus personajes siguen cargando con ellas.


La tienda de Kendo, determinados espacios de la ciudad o los elementos musicales asociados a Raccoon City funcionan precisamente por eso. No son solamente guiños para el jugador que lleva años siguiendo la franquicia; son piezas de un pasado que continúa formando parte del presente.

Eso es especialmente importante en una entrega que tiene tanto interés en mirar hacia atrás. La nostalgia puede convertirse fácilmente en una colección de referencias sin propósito, pero Requiem demuestra que también puede utilizarse para construir una sensación de continuidad.

Regresar a Raccoon City no significa descubrir algo nuevo.

Significa descubrir qué significa volver.


Y, paradójicamente, cuanto mejor funciona esa idea, más evidente se vuelven algunas de las ausencias del juego.

Jill Valentine y Claire Redfield están profundamente vinculadas a la historia de la ciudad. Ambas forman parte de ese pasado que Requiem quiere recuperar, por lo que su ausencia resulta difícil de ignorar. No significa que Leon no sea una elección adecuada para protagonizar este regreso; de hecho, su relación con Raccoon City es precisamente una de las razones por las que sus escenas funcionan tan bien.

El problema está en que Raccoon City nunca fue solamente la historia de Leon.

Fue también la de otros personajes que ayudaron a convertirla en uno de los lugares más importantes de Resident Evil. Después de tantos años, regresar allí inevitablemente genera expectativas, y Requiem no siempre tiene una respuesta para todas ellas.


Es uno de los pocos casos en los que el enorme legado de la franquicia termina jugando en su contra: cuanto más nos recuerda todo lo que ocurrió, más fácil resulta pensar en aquello que falta.




Entre el pasado y lo que viene


Esa tensión entre lo que fue Resident Evil y lo que puede llegar a ser también está representada por Grace.

Introducir un personaje nuevo dentro de una franquicia tan ligada a figuras como Leon, Jill, Chris o Claire siempre supone un riesgo. Los jugadores tienen décadas de historia con esos personajes y es difícil conseguir que alguien completamente nuevo genere el mismo vínculo de inmediato.

Sin embargo, Grace no intenta ocupar el lugar de ninguno de ellos.

Su función es precisamente permitir que volvamos a experimentar el universo desde una perspectiva diferente. Su falta de experiencia hace posible recuperar una vulnerabilidad que no tendría sentido en personajes que llevan años combatiendo amenazas biológicas. Y esa vulnerabilidad termina siendo parte de su identidad.


Capcom ya había demostrado con Ethan Winters que Resident Evil puede construir protagonistas nuevos sin depender exclusivamente de sus figuras clásicas. Grace continúa esa posibilidad y, al mismo tiempo, permite que Leon funcione como una representación de todo lo que la saga ha construido hasta este punto.

Uno mira hacia adelante mientras el otro está inevitablemente conectado con el pasado.

Y en medio de ambos está Raccoon City.


Por eso Requiem puede interpretarse como algo más que una nueva entrega. Hay una intención evidente de revisar la historia de la franquicia, recuperar elementos que definieron su identidad y, al mismo tiempo, abrir espacio para que nuevos personajes y nuevas experiencias tengan un lugar dentro de ella.

Después de tantos años, probablemente era inevitable que Resident Evil tuviera que enfrentarse a su propio legado.

La cuestión era cómo hacerlo sin quedar atrapado en él.


Un regreso que significa algo


Resident Evil Requiem no necesita reinventar por completo la franquicia para resultar interesante. Su mayor virtud está precisamente en comprender que Resident Evil ya es demasiadas cosas como para reducirlo a una sola fórmula.

Es terror y es acción. Es supervivencia y es espectáculo. Es una franquicia construida sobre personajes que llevan décadas enfrentándose a las mismas amenazas, pero también una serie que necesita encontrar nuevas perspectivas para continuar.


Grace y Leon representan esa dualidad de manera natural. Ella recupera la sensación de vulnerabilidad y convierte la supervivencia en una parte importante de la experiencia; él representa la evolución de un personaje que ya no puede ser tratado como un principiante. Ninguna de las dos aproximaciones invalida a la otra.


Y luego está Raccoon City, que termina funcionando como el vínculo entre ambas.

La ciudad permite que Requiem mire hacia atrás sin convertir toda la experiencia en una simple celebración de la nostalgia. Sus mejores momentos no nos dicen únicamente que algo ocurrió antes; nos recuerdan por qué aquello sigue siendo importante.


Sus ausencias, particularmente las de personajes tan ligados a Raccoon City como Jill y Claire, impiden que ese regreso se sienta completamente redondo. Pero incluso esa sensación de vacío termina revelando lo mucho que la franquicia ha construido alrededor de este lugar.

Después de casi 30 años, volver a Raccoon City era una apuesta complicada.

Capcom podía utilizarla como una máquina de nostalgia.


En cambio, Requiem intenta utilizarla como una forma de mirar hacia atrás antes de continuar avanzando.

Y quizá por eso su regreso funciona mejor cuando deja de preguntarnos si recordamos Raccoon City y comienza a preguntarnos qué significa recordarla.


Veredicto

Resident Evil Requiem es una entrega consciente del enorme peso que carga sobre los hombros. Su regreso a Raccoon City podría haber sido una simple celebración de la nostalgia, pero el juego consigue darle un propósito mayor al utilizar el pasado de la franquicia para hablar de sus personajes, de sus consecuencias y de la identidad que Resident Evil ha construido durante casi tres décadas.


La convivencia entre Grace y Leon es uno de sus mayores aciertos. Sus diferencias permiten que el juego recupere una sensación de vulnerabilidad sin renunciar a la acción que también se ha convertido en parte fundamental de la saga. Grace representa una mirada más cercana al survival horror, mientras que Leon encarna la experiencia acumulada de un personaje que ya ha sobrevivido prácticamente a todo.

Su mayor debilidad aparece precisamente en aquello que más intenta recuperar. El peso de la historia hace que determinadas ausencias se sientan especialmente fuertes y que el regreso a Raccoon City genere expectativas que no siempre son satisfechas. Pero incluso con ello, Capcom demuestra que conoce el valor de su pasado y, sobre todo, que sabe utilizarlo para construir algo que no se queda únicamente en la nostalgia.


Capturas in Game

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Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem regresa a Raccoon City casi tres décadas después de los acontecimientos que marcaron a la franquicia. Analizamos cómo Capcom combina el terror de Grace, la acción de Leon y el peso de la nostalgia para construir una entrega que mira hacia el pasado mientras prepara el futuro de Resident Evil.

9.5

CALIFICACÍON
OCTAVOARTE

DETALLES

Desarrolador:

Capcom

Publisher:

Capcom

Genero:

Acción, Survival Horror

Fecha de Lanzamiento:

26/Febrero/2026

Plataformas:

PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2, PC

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