PRAGMATA: La inteligencia artificial como espejo de lo que nos hace humanos
El nuevo juego de Capcom utiliza la inteligencia artificial para explorar una cuestión mucho más antigua: cómo decidimos qué hace que otro ser sea una persona.

En 1977, la NASA lanzó las sondas Voyager hacia el espacio. A bordo de cada una viajaba un disco de oro con imágenes, música y sonidos de la Tierra: el canto de las ballenas, la risa de un bebé, un beso y los latidos de un corazón humano, entre otros registros seleccionados para ofrecer una pequeña representación de nuestro planeta.
La intención era sencilla, aunque la decisión detrás de ella no lo era tanto. Si alguna civilización encontrara las sondas en algún punto del universo, aquel disco sería una especie de carta de presentación de la humanidad. Para construirla, alguien tuvo que decidir qué valía la pena conservar y qué podía decir algo sobre nosotros.
Casi cinco décadas después, las Voyager continúan su viaje y seguimos sin tener una respuesta definitiva a la pregunta que estaba detrás de aquella selección: ¿qué significa ser humano?
PRAGMATA plantea una variante de esa misma cuestión. El nuevo juego de Capcom nos lleva a Cradle, una estación de investigación lunar que se ha convertido en un lugar hostil, donde Hugh, un astronauta, termina dependiendo de Diana, un androide con apariencia de niña. La relación entre ambos es el eje de la aventura y, poco a poco, también se convierte en el vehículo que utiliza el juego para hablar de identidad, conciencia y empatía.
Una relación que también se juega
Una de las decisiones más interesantes de PRAGMATA está en la forma en que Hugh y Diana se necesitan para avanzar. Diana puede intervenir los sistemas de la estación y resolver determinados obstáculos, mientras Hugh se encarga de las amenazas físicas que encuentran en el camino. La cooperación entre ambos no es solamente una cuestión narrativa: forma parte de las mecánicas que el jugador utiliza constantemente.
Eso hace que la relación se construya incluso antes de que el juego empiece a explicarla.
Durante buena parte de la aventura, estar junto a Diana es una necesidad. Dependemos de ella para continuar y ella depende de Hugh para sobrevivir. Sin embargo, esa dependencia inicial abre la puerta a algo que va mucho más allá de la mecánica. Conforme avanzan, ambos comienzan a conocerse y el jugador pasa cada vez más tiempo observando esa evolución.
La historia tampoco marca un momento concreto en el que todo cambia. Diana empieza siendo un prototipo y Hugh la trata desde esa perspectiva, pero sus conversaciones y sus pequeñas interacciones van modificando la relación poco a poco. Ella comienza a hacer preguntas que no tienen una utilidad inmediata para la misión, se interesa por Hugh y participa en momentos que no parecen tener ninguna función más allá de compartir tiempo con él.
Las memorias REM y los espacios de juego asociados a ellas son un buen ejemplo. Son pequeñas pausas dentro de la aventura que permiten conocer otra faceta de Diana y, al mismo tiempo, hacen que la relación deje de estar limitada a la supervivencia.
Ese cambio termina alcanzando al propio jugador.
Al principio, Diana puede sentirse principalmente como una herramienta que forma parte del diseño. Su capacidad para hackear sistemas tiene una función concreta y aprendemos rápidamente cómo utilizarla. Después de varias horas, esa explicación empieza a quedarse corta. Ya no solamente pensamos en qué puede hacer Diana, sino en qué piensa, qué quiere o por qué toma determinadas decisiones.
PRAGMATA no necesita señalar ese momento. Simplemente deja que ocurra.
La tecnología no es el verdadero conflicto
La inteligencia artificial es el punto de partida más evidente de la historia, pero el juego parece estar mucho más interesado en lo que hacemos con ella que en definir exactamente hasta dónde puede llegar.
Cradle está construido sobre avances tecnológicos extraordinarios y, al mismo tiempo, se convierte en un escenario marcado por las consecuencias de las decisiones tomadas alrededor de esos avances. La misma tecnología puede tener usos muy diferentes dependiendo de quién la controle y cuáles sean sus objetivos.
Esa idea también explica el papel de Diana.
Su existencia comienza como una aplicación tecnológica con una finalidad específica, pero su importancia dentro de la historia cambia cuando se establece un vínculo con Hugh. La relación que construyen modifica la manera en que el jugador interpreta a un personaje que, en un principio, parecía sencillo de clasificar.
Ahí aparece una de las preguntas más interesantes que plantea PRAGMATA: ¿qué necesitamos percibir en otro ser para empezar a reconocerlo como alguien?
No tenemos acceso directo a la conciencia de otra persona. En nuestra vida cotidiana asumimos que los demás sienten, piensan y experimentan el mundo porque interpretamos sus palabras, decisiones, gestos y silencios. Confiamos en que detrás de todo ello existe una experiencia interior, aunque nunca podamos observarla directamente.
Diana lleva ese proceso a un terreno mucho más complicado.
El jugador no recibe una prueba definitiva de que su experiencia sea comparable a la humana. Lo que recibe son comportamientos, decisiones y momentos compartidos que poco a poco modifican su percepción. La cuestión, entonces, deja de ser exclusivamente qué puede hacer una inteligencia artificial y pasa a ser qué características consideramos suficientes para atribuirle una identidad.
Una idea muy presente en la ciencia ficción japonesa
La aproximación de PRAGMATA también resulta interesante dentro de la tradición de la ciencia ficción japonesa. Aunque no existe una división absoluta entre las distintas industrias, numerosas obras japonesas han utilizado la tecnología como una vía para explorar cuestiones relacionadas con la identidad, el cuerpo y la conciencia.
Ghost in the Shell es uno de los ejemplos más claros. Sus avances tecnológicos importan porque permiten plantear preguntas sobre aquello que permanece cuando la relación entre cuerpo, memoria y conciencia deja de ser tan sencilla.
PRAGMATA parte de un escenario distinto, pero llega a una preocupación similar. La estación lunar, los androides y los sistemas de inteligencia artificial son parte esencial del mundo, aunque terminan funcionando como herramientas para hablar de las personas que viven dentro de él.
Incluso la música acompaña esa sensibilidad. En lugar de convertir cada momento en una escena monumental, el juego recurre con frecuencia a pasajes más íntimos, donde los pianos, las melodías contenidas y los silencios permiten que la relación entre Hugh y Diana permanezca en primer plano.
Es una decisión coherente con la historia. El contexto puede ser enorme, pero muchas de las escenas que terminan definiendo a los personajes son pequeñas: una conversación, una memoria o un momento compartido que no tiene ninguna relación directa con el combate.

Diana termina siendo una pregunta
Cuanto más avanza la relación entre Hugh y Diana, menos importante parece establecer una respuesta definitiva sobre la naturaleza de ella. El interés está precisamente en observar cómo cambia nuestra percepción mientras convivimos con el personaje.
Al inicio, su función es clara. Conforme avanza la historia, esa explicación empieza a resultar insuficiente y aparecen otras cuestiones relacionadas con identidad, empatía, libre albedrío y sacrificio.
El juego tampoco necesita explicarlas una por una. Surgen de las decisiones de los personajes y de la forma en que el jugador participa en ellas.
Por eso la pregunta sobre Diana termina siendo también una pregunta sobre nosotros. Si empezamos a considerarla como una persona a partir de su manera de relacionarse, de sus decisiones y de los vínculos que construye, entonces resulta inevitable preguntarnos qué condiciones utilizamos para reconocer esas mismas características en los demás.
Y quizá ahí está la razón por la que PRAGMATA funciona mejor cuando deja de ser una historia sobre tecnología y empieza a ser una historia sobre percepción.

Volver al disco de oro
Las Voyager intentaron resolver el mismo problema desde otra dirección. La humanidad tuvo que seleccionar imágenes, sonidos y música para construir una representación de sí misma que pudiera sobrevivir durante miles de años. No había manera de incluirlo todo, así que fue necesario decidir qué elementos parecían suficientemente importantes para explicar quiénes éramos.
PRAGMATA no necesita viajar al espacio para plantear una pregunta parecida. Hugh y Diana ya están frente a nosotros y su relación sirve para cuestionar algo que normalmente damos por sentado: nuestra capacidad para reconocer la humanidad en otros seres.
La inteligencia artificial es un contexto especialmente adecuado para esa discusión porque obliga a revisar criterios que durante mucho tiempo parecían evidentes. Si una máquina puede comunicarse, recordar, tomar decisiones, desarrollar vínculos y actuar de formas que interpretamos como emocionales, resulta mucho más difícil establecer dónde termina una herramienta y comienza algo distinto.
El juego no parece interesado en resolver esa discusión de una vez por todas. Su apuesta es más sencilla y, al mismo tiempo, más incómoda: hacer que el jugador se dé cuenta de que comenzó la aventura pensando en Diana como una pieza del sistema y terminó preocupándose por lo que le ocurre.
Eso cambia completamente el sentido de la historia.
Al final, PRAGMATA puede leerse como una aventura de ciencia ficción sobre una estación lunar, una inteligencia artificial y dos personajes que intentan sobrevivir, pero también como una reflexión sobre la manera en que construimos vínculos y atribuimos significado a quienes nos rodean.
Quizá por eso la pregunta más importante no sea si Diana es humana, sino qué necesitamos encontrar en alguien para reconocerlo como tal.
En 1977, la humanidad lanzó al espacio un disco con sonidos, imágenes y música con la esperanza de que, algún día, alguien pudiera entender algo de nosotros a partir de ellos.
Décadas después, seguimos intentando responder qué significa ser humanos.
PRAGMATA simplemente encuentra una manera distinta de hacernos la misma pregunta.




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