¿De verdad necesitamos que todos los juegos duren 100 horas?

La industria parece haber convertido la duración en una virtud por sí misma. Pero hacer un videojuego más largo no necesariamente significa hacer un videojuego mejor.
Durante los últimos años, una parte importante de la conversación alrededor de los videojuegos parece haber adoptado una medida bastante sencilla: cuánto tiempo puede ofrecer un juego.
Cuando se anuncia un nuevo título, es cada vez más común que una de las primeras preguntas sea cuánto tardaremos en terminarlo. ¿La campaña dura 20 horas? ¿Hay 40? ¿Supera las 60? Y cuando aparecen las famosas 100 horas, muchas veces la cifra termina funcionando como una especie de argumento de venta por sí misma.
Entiendo por qué.
Los videojuegos son caros y el jugador también quiere sentir que está recibiendo algo que justifique su dinero. En una época en la que algunos lanzamientos tienen precios cada vez más elevados, resulta lógico preguntarse cuánto contenido hay disponible antes de decidir una compra.
El problema aparece cuando empezamos a asumir que más contenido equivale automáticamente a más valor.
Y no siempre es así.
Cuando la duración se convirtió en una virtud
Durante mucho tiempo, terminar un videojuego podía llevar unas pocas horas y eso no necesariamente era visto como un defecto. Había experiencias capaces de dejar una impresión duradera sin necesidad de ocupar decenas de horas de nuestro tiempo.
En algún momento, sin embargo, la industria empezó a competir también por escala.
Mapas más grandes, mundos abiertos más extensos, más misiones secundarias, más coleccionables, más actividades y sistemas diseñados para mantener al jugador dentro del juego durante el mayor tiempo posible.
El resultado ha sido una generación de títulos extraordinariamente ambiciosos, pero también una sensación cada vez más extendida de que algunos juegos parecen tener miedo de terminar.
No necesariamente porque exista una historia que requiera 80 horas para ser contada, sino porque el producto necesita justificar su duración con una cantidad determinada de contenido.
Entonces aparecen misiones secundarias que poco aportan, actividades repetitivas, objetivos repartidos por enormes mapas y sistemas que existen más para aumentar la cantidad de cosas que para mejorar la experiencia.
El juego sigue teniendo contenido, sí.
La pregunta es cuánto de ese contenido realmente necesitábamos.
El tiempo del jugador también tiene valor
Hay algo que se suele perder en esta discusión: el tiempo también es un recurso.
Comprar un videojuego no significa únicamente invertir dinero. También significa comprometer varias horas de nuestra vida.
Eso vuelve bastante peculiar la idea de que un juego necesariamente debe ofrecer más horas para ser considerado una mejor compra.
Una experiencia de diez horas que mantiene un ritmo constante, desarrolla bien sus ideas y termina cuando debe puede resultar mucho más satisfactoria que otra de 60 horas que empieza a repetirse después de la primera mitad.
Incluso puede ocurrir que un juego extraordinario pierda parte de su impacto precisamente porque no sabe cuándo terminar.
La repetición también desgasta.
Una mecánica que resulta divertida durante cinco horas puede dejar de serlo cuando llevamos treinta haciendo prácticamente lo mismo. Un sistema interesante puede convertirse en una obligación cuando el juego empieza a exigirnos utilizarlo una y otra vez simplemente para mantener la progresión.
La duración, por sí sola, no puede solucionar ese problema.
El mundo abierto también tiene esta responsabilidad
Los mundos abiertos son probablemente el mejor ejemplo de esta tendencia.
La posibilidad de explorar grandes espacios, encontrar historias secundarias y descubrir lugares por nuestra cuenta puede ser maravillosa. El problema aparece cuando el tamaño del mundo se convierte en un objetivo en sí mismo.
Un mapa enorme no es necesariamente un mundo interesante.
Lo que importa es qué encontramos dentro de él.
No necesitamos que cada rincón tenga una actividad, una misión o un objeto coleccionable. A veces un espacio vacío puede ser más efectivo que otro marcador en el mapa.
También existe una contradicción interesante en la forma en que consumimos estos juegos. Queremos libertad para explorar, pero al mismo tiempo nos encontramos con listas interminables de tareas pendientes.
Abrimos el mapa y tenemos veinte iconos.
Terminamos una misión y aparecen otros diez.
Y en muchas ocasiones es contenido vacío y repetitivo con tal de llenar esas horas "falsas" para los jugadores
El problema no es que existan juegos de 100 horas
Tampoco creo que haya algo inherentemente malo en un juego largo.
Hay experiencias que justifican perfectamente su duración. Un RPG puede necesitar decenas de horas para desarrollar su mundo y sus personajes. Un simulador puede ofrecer cientos de horas precisamente porque su objetivo es crear un sistema abierto. Un juego de estrategia puede ser prácticamente interminable y eso forma parte de su naturaleza.
El problema aparece cuando la duración parece responder más a una expectativa comercial que a una necesidad creativa.
No todos los juegos necesitan ser enormes.
No todas las historias necesitan cinco arcos argumentales.
No todos los mapas necesitan cientos de kilómetros cuadrados.
Y no todas las mecánicas interesantes necesitan convertirse en sistemas permanentes.
A veces, quitar cosas puede ser una decisión mucho más difícil que añadirlas.
También está el problema de la fatiga
Hay otra consecuencia que resulta cada vez más evidente: es imposible jugarlo todo.
La cantidad de grandes lanzamientos que aparecen cada año hace que incluso los jugadores más entusiastas tengan que elegir constantemente dónde invertir su tiempo.
Cuando varios títulos importantes aparecen con campañas de 50, 70 o 100 horas, terminar uno puede convertirse en un compromiso considerable.
Y eso cambia nuestra relación con los videojuegos.
En lugar de preguntarnos qué nos apetece jugar, empezamos a pensar qué deberíamos terminar primero.
Un juego queda abandonado porque apareció otro.
Un RPG se queda a medias porque la siguiente gran producción ya está en el mercado.
Y, en lugar de disfrutar una experiencia, podemos terminar sintiendo que estamos intentando ponernos al día con una industria que nunca deja de producir contenido.
Es una ironía bastante curiosa: tenemos acceso a más videojuegos que nunca, pero la duración de cada uno hace que podamos experimentar una proporción cada vez menor de ellos.
Quizá deberíamos dejar de medir el valor en horas
Parte del problema está en la propia pregunta.
Cuando preguntamos cuánto dura un juego, en realidad estamos buscando una forma sencilla de medir su valor. Pero la duración es solamente una de muchas variables.
Un videojuego puede durar 15 horas y quedarse contigo durante años.
Otro puede ofrecer 100 horas y desaparecer de tu memoria una semana después de los créditos.
La diferencia no está en el contado si no la que está en lo que ocurrió durante ese tiempo.
Hay juegos que necesitan 80 horas para contar lo que quieren contar y otros que necesitan ocho. Ambos pueden ser igual de valiosos.
De hecho, parte de la madurez de una industria también debería consistir en entender cuándo una experiencia ha llegado a su final.
No todo tiene que convertirse en una plataforma.
No todo tiene que mantenernos jugando durante meses.
No todo necesita tener una segunda capa de contenido para justificar su precio.
A veces, el mejor servicio que un videojuego puede hacerle al jugador es terminar.
¿Y si el valor estuviera en dejar ganas de volver?
Existe una diferencia importante entre terminar un juego satisfecho y terminarlo agotado.
El primero deja una sensación de cierre y, quizá, ganas de regresar.
El segundo deja alivio.
Eso debería importar más de lo que parece.
Porque el objetivo de un videojuego no debería ser ocupar la mayor cantidad posible de nuestro tiempo, sino hacer que el tiempo que decidimos dedicarle tenga sentido.
Quizá por eso seguimos recordando campañas relativamente cortas con tanto cariño. No porque fueran breves, sino porque cada hora parecía estar ahí por una razón.
En una industria obsesionada con la escala, recuperar esa idea podría ser refrescante.
No necesitamos que todos los juegos duren 100 horas.
Necesitamos que las horas que duren valgan la pena.
Y quizá esa sea una medida mucho más difícil de vender en una caja o en una presentación, pero bastante más importante cuando finalmente tenemos el control en nuestras manos.




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